ENCUADRE GENERAL
¿PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS?
Habitualmente se toman los juegos como una actividad de niños o para pasar el tiempo, pero los juegos permiten desarrollar una actitud lúdica frente a la propia vida y la relación con los demás.
Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamización de ámbitos y de actividades.
Podemos distinguir entre la actitud “grave” y la actitud “lúdica”, La actitud grave tensiona, desproporciona los hechos externos e internos. fija las imágenes y sus cargas, endurece los roles. fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazón de futuro.
La actitud lúdica distensa. proporciona los hechos externos e internos, moviliza las imágenes, da soltura a las relaciones, favorece la comunicación directa, flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro.
Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a través de juegos: distensión, psicológica, autoconocimiento (roles, imagen de si), atención. comunicación directa, vencimiento de resistencias, etc.
Dinamización de ámbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formación y fortalecimiento del espíritu de cuerpo. Ya que facilitan las relaciones. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hábitos fijos en la distribución de los participantes dentro del ámbito.
2. LAS GANAS DE JUGAR.
El motor fundamental de los juegos es “las ganas de jugar’’. Para el jugador las ganas son la motivación y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego.
La duración de un juego está determinada por las ganas de jugar.
Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga.
La proporción, o sea cuántos juegos se van a jugar y de que tipo. dependerá de los objetivos que se quieran lograr y de la percepción que el coordinador tenga del conjunto, en ese momento.
3. ROL DEL COORDINADOR
El rol del coordinador es despertar la ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos.
El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Hay juegos en los que su rol es explícito; hay otros que no requieren de coordinación, después que han sido explicados. Pero en ambos casos su función es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.
4. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS
Este manual presenta una serie de juegos. Estos están clasificados según el aspecto que más se moviliza en cada caso.
1 - Juegos de roles y expresión
2 - Juegos de relación
3 - Juegos emotivos
4 - Juegos con la atención
5 - Juegos de claves
6 - Juegos de imágenes
7 - Juegos motrices
8 - Juegos de intuición
9 - Juegos con el método
10 - Juegos de comunicación
Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre, el tipo de juego y el o los intereses.
Además contiene el numero mínimo de participantes. el ámbito físico necesario y los materiales requeridos.
Cómo seleccionar los juegos?
a) Por el interés buscado.
b) Por la cantidad de participantes.
c) Por el ámbito físico disponible.
Ejemplo: Si son sólo dos personas y es un día de lluvia, seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mínimo de participantes el N° 2 y cuyo ámbito sea una sala.
JUEGOS
1 - EL IMÁN
Tipo de juego:
Juego de comunicación
Interés:
Comunicación directa no-verbal. relación suelta entre los
participes. desarrollo de la expresión
Nro. de participes:
Más de 2
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
a) EL IMÁN 1: Se ubican de a dos. frente a frente; entonces la mano
de uno se pone a 10 cm. aproximadamente de la cara del otro. e
imaginan que la mano tiene cierto tipo de imán. Entonces, donde vaya
la mano de uno, va la cara, y como consecuencia todo el cuerpo del
otro. Y juegan libremente desplazándose, agachándose,
enrrollándose... etc.etc. Luego cambian el rol.
b) El IMÁN 2: Se ubican de a dos. Se ponen frente a frente, e
imaginan que existe un imán ubicado en el centro del pecho .
Entonces uno guía al otro; a una seña del coordinador del juego,
sin parar el juego, cambian de rol. La idea es que el que guía
atiende a no chocar con el resto de los que están en el juego. En
ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los
une a un imán, a una cierta distancia.
2 - LOS CIEGOS
Tipo de juego: Juego de comunicación
Interés: Comunicación directa no-verbal, relación suelta
entre los participes. desinhibición
Nro., de participes: Más de 4
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. Uno de ellos cierra
los ojos, mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo.
Entonces, cuando está lista, el que está con los ojos cerrados debe
averiguar a través del tacto como es la figura, con todos sus
detalles. Una vez que la tiene “representada!” se ubica en la
misma posición. Y recién ahí, abre los ojos y coteja con su pareja
si está correcta. Luego se cambian de rol. Este juego se repite 3 o
4 veces, Luego, si hay el adecuado encaje, se repite, pero de a 4; es
decir, dos cierran los ojos y descubren la posición de los otros
dos.
3 - LOS
OBJETOS IMAGINARIOS
Tipo de juego:
Juego de expresión
Interés:
Desarrollar la capacidad expresiva, relación suelta entre los
participes, incentivar la creatividad
Nro., de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en círculo,
entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las
manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Se lo
pasa al del lado, éste lo manipula y luego lo pasa y así siguiendo.
Después se hace más complejo. entonces se pasa el objeto y el que
lo recibe lo transforma en otro y lo pasa. y así siguiendo.
4 - ESTATUA CONJUNTA
Tipo de juego: Juego de relación
Interés: Incentivar el trabajo
en equipo. relación suelta entre los participes, desarrollo de la
expresión
Nro., de participes: Más de 5
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o
adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda
inmóvil, como una estatua. Nadie tiene por qué saber lo que esa
persona quiere representar, entonces alguien del grupo pasa adelante
y se agrega a la figura según lo que él creyó ver en esa imagen.
Ya tenemos algo más completo. Luego pasa otro y se agrega y así
siguiendo, hasta conformar una imagen definida y conjunta.
Este juego se puede repetir 2 o 3 veces, para eso
atender al encaje del grupo.
5 - LOS OBJETOS
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés:
Incentivar el trabajo en equipo, relación suelta entre los
partícipes, desarrollo de la expresión
Nro. de partícipes:
Más de 10
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
1: Se forman grupos de 4 o 5. Se ubica cada grupo en una esquina y el
instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo
con todo el cuerpo y en conjunto, Ejemplo: Avión, Camión, Caracol,
Teléfono publico, etc.
b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo
muestra al conjunto y tienen que adivinar qué es.
6 - LOS ATRIBUTOS
Tipo de juego:
Juego de expresión
Interés:
Incentivar el trabajo en equipo. relación suelta entre los
participes, desarrollo de la expresión
Nro. de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da
un tiempo para prepararlo) a través de una estatua lo que considera
la característica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto,
y la que más aporta.
7 - MONO
PORFIADO
Tipo de juego:
Juego de expresión
Interés: Lograr
registro de distensión. ganar en confianza, trabajo en equipo,
Nro. de participes:
Más de 6
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
a)MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila,
dejando un espacio de 70 cm. entre ellos. La persona que está al
centro se pone con el cuerpo rígido y los otros dos lo empujan hacia
el otro... va y viene.
b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior, pero en
grupos. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al
centro y todos lo van empujando de un lado al otro. Todos van pasando
al centro.
8 - 1.2.3.4.5
PARTES DEL CUERPO
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés: Relación
suelta entre los participes. levantar el tono motriz desinhibición
corporal.
Nro. de participes:
Más de 6
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
1.2.3.4.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando
y el instructor dise en voz alta un número y una parte del cuerpo.
Los partícipes rápidamente se reúnen en grupos de acuerdo al
numero planteado. uniéndose por la parte del cuerpo que el
instructor dijo, Ejemplo: Instructor: !!5. rodillas!! Partícipes: Se
reúnen cinco unidos por las rodillas... todos vuelven a caminar...
Instructor: !!3, narices!! Participes: Se reúnen tres unidos por las
narices... Este juego es dinámico. va una instrucción detrás de la
otra, sin detenerse. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos.
va saliendo del juego... hasta que queden 1 o 2.
9 - EL ESPEJO
Tipo de juego: Juego de
expresión
Interés:
Desarrollar la capacidad expresiva, relación suelta entre los
participes, conocimiento y registro del cuerpo
Nro. de participes:
Más de 6
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. Uno de
ellos toma el rol de espejo: es decir, repite simultáneamente los
movimientos propuestos por el otro. Luego se alterna el rol del
espejo. El instructor puede sugerir tipo de movimientos, ej. gestos
ridículos, amables rápidos etc.,.
10 - ESTATUAS
Tipo de Juego: Juego de
comunicación
Interés: Desarrollar la actitud
de disponibilidad, desinhibición, relación suelta entre los
participes.
Nro., de participes: Más de 3.
Lugar: Aire libre o sala.
Materiales: Ninguno.
ESTATUAS: Se forman tres grupos, El grupo I es la
arcilla, y su actitud es de disposición, No pueden realizar ningún
movimiento, El grupo II son los escultores, son los encargados de
modelar con los cuerpos del grupo I. No pueden realizar ningún
movimiento sin orden previa. El grupo III son los gestores de la
estatua, este grupo piensa qué estatua quiere realizar y da las
instrucciones al grupo II para que la realice. Ellos no pueden hacer
gestos, sólo hablar, Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo
ll: no aporta nada, sólo sigue las instrucciones grupo III sólo
habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta
que todos los grupos realicen las tres alternativas,
11 - FOSFORITO
Tipo de juego: Juego de relación
Interés: Desinhibir la imagen
de si, relación suelta entre los partícipes.
Nro., de participes: Más de 5
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: 1 fósforo
FOSFORITO: Los participantes están sentados en
ronda, El juego consta de dos partes.
12: Los participantes se van pasando un fósforo, y
al entregárselo al compañero que está a su lado tienen que decir
lo siguiente: “Este es un fosforito, esta es su cabecita (aquí
tienen que señalar la parte de arriba del fósforo), y estas son sus
patitas (aquí tienen que señalar la parte de abajo del fósforo)”.
Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda.
22: Se realiza lo mismo que la primera parte, pero
esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la
lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio
inferior.
12 - EL ASESINO
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés: Relación
suelta entre los partícipes, comunicación no verbal.
Nro. de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Papel
y lápiz
EL ASESINO: Están sentados en ronda, Se entrega un
papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos
tiene una cruz), El que recibe el papelito con la cruz es el asesino,
Este tiene que tratar de matar a cada uno, guiñando un ojo, sin que
el resto se de cuenta. Los que han sido asesinados dicen: “He
muerto”, y entregan el papelito, Si uno de los que está vivo,
observa al asesino matando a otro, puede delatarlo, En el caso de que
se equivoque, él también queda muerto. El juego termina cuando el
asesino ha matado a todos o cuando es descubierto.
13 - ¿COMO SERIA Sl FUERA,..?
Tipo de juego:
Juego de intuición
Interés:
Desarrollar la intuición,
Nro., de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale
afuera. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a
uno de los integrantes del grupo. Luego la persona que estaba afuera,
entra y trata de adivinar quien es el elegido.
Para adivinar le va preguntando a cada uno qué
seria esta persona, si fuera un determinado objeto, sensación,
personaje, época de la historia. animal. color, etc. A través de
las respuestas tiene que adivinar, con un máximo de dos errores,
quién es el elegido.
14 - LOS NOMBRES
Tipo de juego: Juego de relación
Interés: Relación suelta entre los participes.
Nro. de participes: Más de 8
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Tela grande
LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. El
resto de los participantes se dividen en dos grupos. Cada grupo se
coloca detrás de cada lado de la frazada, sin poder verse.
Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con
la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada).
Una vez que estén ubicados uno frente al otro (con la frazada entre
medio), se levanta la frazada rápidamente y cada uno tiene que decir
el nombre de la persona que está enfrente suyo, el que pierde se va
al grupo del participante que ganó, se va repitiendo lo mismo hasta
que en un grupo quede una sola persona.
15 - COMANDO BIMBALE
Tipo de juego: Juego de atención
Interés: Desarrollar la
atención, relación suelta entre los partícipes.
Nro., de participes: Más de 4
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en
ronda. Las manos están sobre las piernas, hay distintos comandos que
se tienen que representar con las manos.
1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos
índices alternadamente y rítmicamente sobre las piernas,
2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la
cabeza,
3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos
sobre las piernas.
4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos.
arqueando las manos sobre las piernas (como una araña).
5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las
puntas de los dedos hacia arriba, El único que no lleva la palabra
comando es el GONG, Todos los otros llevan la palabra comando,
El coordinador comienza diciendo un comando y lo va
realizando , El resto tiene que hacer lo que el coordinador va
diciendo. no lo que el coordinador hace.
El coordinador tratará de hacer equivocar a otros
en la medida en que diga un comando y realice otro. Además el
coordinador puede también hacer perder a los otros dando
instrucciones sin agregar la palabra comando. o en el caso de Gong
agregar la palabra comando, el que se equivoca toma el rol del
coordinador.
16 - ARQUERO LAINO
Tipo de juego:
Juego de clave
Interés:
Desarrollar la atención. relación suelta entre los participes.
Nro., de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero
Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra “i”
y no ataja aquellas que si la contienen. El coordinador parte
diciendo: “EI arquero Laino ataja el vaso. pero no el cristal”..
Los participantes van diciendo la misma frase. pero cambiando los
objetos. Otros ejemplos: mar y no río. alcohol y no vino. esposa y
no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. El juego
termina cuando todos hayan adivinado la clave.
17 - LA PIEDRA
Tipo de juego:
Juego de motricidad
Interés: Elevar
el tono motriz. relación suelta entre los participes.
Nro., de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
Materiales: Ninguno
LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. uno
de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno
a los otros. El que es capturado (tocado) debe quedar inmóvil en el
sitio donde lo capturaron, con las piernas abiertas. Los que aún
están libres pueden liberar al capturado. si logran pasar entre sus
piernas. Si se logra capturar a todo el grupo, se cambian los roles y
otro pasa a ser el perseguidor.
18 - MÍMICA
Tipo de juego:
Juego de expresión
Interés:
Desarrollo de la expresión, desinhibición, incentivar el trabajo en
equipo.
Nro. de participes:
Más de 7
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Papel
y lápiz
MÍMICA: Se dividen los participantes en dos equipos
(o mas en caso de grandes números) y un juez. El juez se instala
entre los equipos, que deben estar bien separados. El juez hace una
lista de 10 palabras. Un representante de cada equipo recibe al mismo
tiempo, y en secreto, la primera palabra, la que cada uno debe
representar ante su equipo, sin hablar ni mostrar el objeto que
representa. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la
segunda palabra, y se repite el proceso. Al equipo que primero
termina con la lista, se declara vencedor.
19 - UNO, DOS, TRES, MOMIA ES
Tipo de luego: Juego de motricidad
Interés: Desarrollo de la coordinación motriz.
Nro. de participes: Más de 5
Lugar: Aire libre
Materiales: Ninguno
UNO, DOS, TRES, MOMIA ES: Un jugador se emplaza
frente a un muro, árbol, etc., y de espaldas al resto de los
participantes, que estarán a una distancia de 30 a 50 mts. El debe
decir: 1, 2, 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo, que
está tratando de avanzar hacia el muro o árbol, sin ser descubierto
en sus movimientos. Quien sea descubierto moviéndose, debe volver al
punto de partida. El que logre llegar primero a su objetivo, toma el
rol del primer jugador.
20 - PERRO GATO
Tipo de juego: Juego de atención
Interés: Desarrollar la
atención, relación suelta entre los participes.
Nro., de participes: Más de 7
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Dos objetos
manuables
PERRO-GATO: Se sientan en circulo. Quien guía el
juego, luego de explicarlo, pasa el primer objeto a quien está a su
derecha diciéndole: Esto es un perro. El que debe recibirlo, antes
de hacerlo, pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro.
Recién entonces, el primer participante puede tomar el objeto en su
mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha, repitiendo:
Esto es un perro. Cuando b preguntan: Qué es eso?, repite la
pregunta hacia la izquierda, hasta que el coordinador que empezó el
proceso responde: un perro, lo que él repite hacia su derecha, y
recién entonces el tercer participante recibe el objeto, y repite el
proceso hacia su derecha.
Mientras esto ocurre, el coordinador del juego
presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice:
“Esto es un gato”.
21 - EL NUDO
Tipo de juego: Juego de relación
Interés: Relación suelta entre
los partícipes.
Nro. de panificase: Más de 7
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
EL NUDO: Los participantes se colocan en círculo,
con los brazos en alto, las manos abiertas y los ojos cerrados. A una
señal comienzan a avanzar hacia el centro, hasta que cada una de sus
manos encuentra a otra mano, las que se toman mutuamente. Recién
entonces pueden abrir sus ojos. El conjunto se encontrará
construyendo un nudo, que debe ir desarmándose, sin soltarse las
manos.
22 - LA CAJA MUSICAL
Tipo de juego:
Juego de atención
Interés:
Desarrollar la atención.
Nro. de participes:
Más de 5
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas
musicales: do, re, mi, fa, sol, la, si. El coordinador debe decir qué
objeto meterá dentro de la caja musical: Por ejemplo un dominó.. Es
decir que cada objeto debe comenzar con una nota musical. Los otros
jugadores van nombrando objetos para meter en la caja, y el
coordinador, de acuerdo a la clave, les dirá si cabe o no cabe,
hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave.
23 - ALFOMBRA MÁGICA
Tipo de juego:
Juego de sensación
Interés:
Reconocimiento de la ilusión.
Nro. de participes:
4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Un
tablón y una venda
ALFOMBRA MÁGICA: Se sube a uno de los jugadores,
con los ojos vendados, a una tabla que sostienen por sus extremos
otros dos jugadores a solo 10 cm . del suelo. Quien está sobre la
tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante, quien va
agachándose lentamente, mientras los otros balancean suavemente la
tabla.
Esto produce la sensación de estar elevándose al
que esta con los ojos vendados. Para reforzar esta sensación, si se
está en una sala baja, podría hacer tocar su cabeza con un libro en
el momento en que su apoyo este más agachado, de manera de haber
producido la sensación de tocar el techo con la cabeza. También, en
este momento puede desestabilizarse el tablón y urgirlo a que se
lance rápidamente,
24 - EL OJO MÁGICO
Tipo de juego:
Juego de atención
Interés:
Desarrollo de la atención.
Nro. de participes:
Más de 3
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
EL OJO MÁGICO: Un jugador se coloca, mirando un
punto fijo, en el centro de una ronda, formada por el resto de los
jugadores, Cada uno de los otros, comienzan a realizar movimientos
sin desplazarse de su lugar. El que esta al centro, sin cambiar, el
punto de mira, debe describir el movimiento de cada jugador.
Al terminar el juego, se sugiere hacer algunos
comentarios sobre el estado atencional y su registro, tratando de
mantener este estado.
25 - EL VIAJERO INCANSABLE
Tipo de juego:
Juego de imágenes
Interés:
Desarrollo de la imaginación, movilidad de imágenes.
Nro. de participes:
Mas de 2
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Objeto
llamativo o brillante
EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en
ronda, se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la
ocurrencia de cada uno. Por turno, van tomando en sus manos un objeto
llamativo, mientras describen el viaje que imaginan. El siguiente
participante, al tomar el objeto, da continuidad al relato anterior
con sus propias imágenes.
26 - ESPEJO
MÁGICO
Tipo de juego:
Juego de emoción
Interés: Testeo
de tensiones y de identificación emotiva, proyección del paisaje.
Nro. de participes:
Mas de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Papel
y lápiz
ESPEJO MÁGICO: Dos Jugadores, cada uno con un
colaborador, se ubican frente a frente. Los jugadores comienzan a
destacar tensiones que detectan en el otro. mientras los
colaboradores van tomando notas, Luego de un tiempo. el colaborador
le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando
de mostrar que lo que se ve en el otro. tiene que ver con el propio
paisaje). Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecánica
del juego. para evitar la disimulación.
27 - EL MAGO
Tipo de juego: Juego de emoción
Interés: Diferenciar entre
proyección e intuición (si no intuyo. proyecto).
Nro. de participes: 3
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Papel y lápiz
EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a
adivinar la vida, en sus distintas etapas (niñez, adolescencia,
madurez e incluso futuro), de otro jugador sentado frente a el, quien
no debe hacer gestos de afirmación ni negación, limitándose a
escuchar, El tercer jugador, toma nota de todo lo dicho y las entrega
al Mago, sugiriéndole que las relacione con su propia vida.
28 - LA DIFAMACIÓN
Tipo de juego:
Juego de emoción
Interés: Descarga
de tensiones y reconciliación,
Nro. de participes:
2
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
LA DIFAMACIÓN: Se ubican de pie y de espaldas. Cada
uno. por turno. dice al otro lo que cree de él y qué cosas más le
molestan de él. Es conveniente que las criticas sean sin
inhibiciones, pero manteniendo una actitud lúdica. Terminada la
critica, los jugadores se dan vuelta, se toman por los hombros y se
dicen, por turno, los aspectos positivos que ven en el otro. Según
el tipo de manifestación que tengan al finalizar el juego, se
apreciará el grado de integración obtenido.
29 - EL
ANÓNIMO
Tipo de juego:
Juego de emoción
Interés: Descarga
de tensiones con la imagen de si, reconciliación.
Nro. de participes:
Más de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Papel
y lápiz
EL ANÓNIMO: Los jugadores se sientan en círculo,
todos provistos de papel y lápiz. Cada uno escribe lo que no le
contaría a nadie. Aquello intimo que le provoca gran tensión con la
imagen de si. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la
escritura, (escrito con la mano izquierda, canbiando la letra, etc.).
El coordinador recogerá los papeles, los mezclará y volverá a
repartir azarosamente. Por turno, cada jugador irá leyendo en voz
alta el papel que recibió y expresará qué salida integradora le ve
a la situación.
Esta catarsis que cada jugador realiza en su
escrito, puede trabajarla en otra oportunidad, en un ámbito más
intimo y con técnicas específicas.
Es recomendable aclarar que este juego opera con
fuertes tensiones en la imagen de si, sugiriendo no realizar
comentarios y trabajar con la mayor consideración hacia el otro,
evitando así malas grabaciones, Se sugiere este juego solo a partir
del nivel de Delegados de Equipo.
30 - LA CARRERA DE OBSTÁCULOS
Tipo de juego:
Juego de motricidad
Interés: Detectar
tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si
Nro. de participes:
Más de 3
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Objetos diversos y vendas para todos
LA CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se ubican los diversos
objetos como obstáculos dentro del espacio destinado a la carrera,
Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes, Por
turno, cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los
obstáculos. Pero el coordinador, sigilosamente, ha retirado los
objetos, dejando libre el espacio. Al llegar a la meta, cada jugador
se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar
los objetos inexistentes.
Se sugiere a los participes que tomen notas de las
tensiones que se les produjeron.
31 - CADENA DE NOMBRES
Tipo de juego: Juego de
relación
Interés: Relación
suelta entre los participantes
Nro. de participes:
Más de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
CADENA DE NOMBRES: Están los partícipes sentados
en círculo. El primero dice el nombre suyo. El segundo dice el
nombre del primero y el suyo. y así sucesivamente. El ultimo del
grupo tendría que repetir todos los nombres.
32 -
PRESÉNTESE CANTANDO
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés: Relación
suelta entre los participantes
Nro. de partícipes:
Más de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
PRESÉNTESE CANTANDO: Cada partícipe se presenta al
grupo con la melodía de una canción (ej: Me llamo María, con ritmo
de tango).
33 - ZIG-ZAG
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés: Relación
suelta entre los participantes
Nro. de participes:
Mas de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al
centro uno. La persona que está al centro indica a uno de los
participantes diciendo zig o zag; si dice zig. el partícipe
indicado. da el nombre de la persona que está ubicada a la
izquierda; si es zag, el nombre de la persona a su derecha. Al decir
zig-zag todos se cambian de lugar, Al perder uno pasa adelante y
continúa el juego,
34 - EL NAUFRAGIO
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés:
Facilitar la comprensión del trabajo en equipo y su aplicación
Nro. de participes:
Más de 6
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales: Papel
y lápiz
EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imágenes de un
crucero de placer en alta mar; en el medio del viaje. el barco se
hunde. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara
individualmente un listado de los cinco elementos más importante
dentro de sus objetos personales que salvaría del naufragio. El
coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que
la capacidad de estos está excedida y deberán descender
individualmente deberán eliminar dos de cada cinco objetos para
garantizar la mínima seguridad del conjunto.
En el siguiente paso, el coordinador reagrupa a los
participantes en una cantidad menor de botes exigiéndose que
nuevamente se eliminen de los tres, uno de los objetos salvados,
procediendo con la mecánica anterior. A continuación el coordinador
reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que
decidir el conjunto que queden sólo cinco objetos en total. Por
último pasan a un bote repitiendo la mecánica anterior. Moraleja:
La peor decisión del equipo es mejor que la mejor o más brillante
decisión individual.
35 - ATORRANTE
Y PICARON
Tipo de juego:
Juego de relación
Interés Trabajar
la atención
Nro. de participes
Más de 3
Lugar Aire libre o
sala
Materiales Vasos
plásticos u objetos irrompibles
ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unísono lo
siguiente “Porque sos un atorrante y picarón hoy tendrás que
trabajar con el pico, con la pala, con el pica-picapum”.. A medida
que cantan teniendo cada uno un vaso plástico u otro objeto, lo
pasan al unísono hacia el que está a su derecha marcando un ritmo,
con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el
segundo “pica” se invierte la dirección del vaso que se pasará
recién al decir “pum”, Se acelera el ritmo progresivamente,
36 - PAPA Y MAMA TRABAJAN
Tipo de juego de
clave
Interés Trabajar
la atención
Nro. de participes:
Más de 4
Lugar Aire libre o
sala
Materiales:
Ninguno
PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos
equipos, cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones,
estas de a una son comunicadas en secreto a un participante dei otro
equipo; éste participante. utilizando únicamente palabras cuyas
sílabas estén compuestas con la vocal a. intenta explicar a su
equipo la profesión correspondiente.
Con estas ayudas, su equipo infiere distintas
profesiones que deducen. Para orientarlos, el jugador que conoce la
profesión responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo
con “ahá”, y “para nada” en el caso que sea negativo.
37 - GOLPEANDO
LAS PALMAS
Tipo de juego de
relación
Interés Atención
dividida y coordinación motriz
Nro. de partícipes
Más de 4
Lugar Aire libre o
sala
Materiales Ninguno
GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los
participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos
sobre la mesa, quedando éstas cruzadas entre ellas Al darse una
señal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los
participantes invertir la dirección, golpeando en el turno que les
corresponde, en vez de una, dos veces, a medida que se cometen
errores, se van retirando de la mesa los que fallan, siguiendo de
todos modos, la mecánica del juego.
38 EL STOP
Tipo de juego de
motricidad
Interés Detectar
las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos
Nro. de partícipes
Mas de 4
Lugar Aire libre o
sala
Materiales Pelota
u objeto blando
EL STOP Formando un círculo con uno de los
participantes dentro de él, éste munido con una pelota (previa
enumeración de los participantes). arroja la pelota hacia arriba
diciendo un número al azar o el nombre de los participantes, El
conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rápidamente posible
del lugar
El nombrado tendrá que rápidamente tomar la pelota
gritando “stop”, el resto deberá detenerse en el lugar que se
encuentre al escuchar la palabra STOP . El jugador que tiene en su
poder la pelota y que también permanece detenido en el lugar donde
la tomó, elige al participante más cercano, o aquel que considere
más fácil para acertar, pudiendo acercarse dos pasos en dirección
a este y tratando de acertarle con la pelota. Luego, el que es
acertado con la pelota. nuevamente inicia el juego.
39 - ¿CONOCES
A JUAN?
Tipo de juego:
Juego de motricidad
Interés: Relación
suelta entre los participantes
Nro. de participes: 6
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
¿CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en
fila y el coordinador les pregunta: ¿Conoces a Juan? Los
participantes responden: ¿Qué Juan? El coordinador dice: El que se
para así.... (adoptando cualquier postura). Los participantes
adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta,
quedándose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el
coordinador). Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas
posturas que el coordinador sugiere , se suman a las anteriores,
quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio.
El remate del juego consiste en que el coordinador
se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujón
produce la cadena de caída al piso de los participantes.
40 - PITIWAOW
Tipo de Juego:
Juego de clave
Interés: Trabajar
la atención
Nro. de participes:
Mas de 4
Lugar: Aire libre
o sala
Materiales:
Ninguno
PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda, el
coordinador muestra al conjunto sus manos. y a medida que recorre con
el índice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda
(comenzando con el meñique) va diciendo en cada una de las pasadas
por el dedo: Piti pib piti pitiwaow, pitiwaow, piti. piti. piti.
Completa la operación y sugiere al resto que de a uno repitan los
movimientos que el realizó; finalizado el intento de cada
participante, el coordinador, que conoce la clave (al terminar el
recorrido de los dedos, se cruzan los dedos), indica si es correcto o
incorrecto el ejercicio. Completada la vuelta, y a medida que
descubran la clave, los otros jugadores también indican acerca de lo
acertado del ejercicio.
41 - CRUZADO-
DERECHO
Tipo de juego:
Juego de clave
Interés: Trabajar
la atención
Nro. de participes:
Mas de 4
Lugar:
Aire libre o sala
Materiales:
Ninguno
CRUZADO - DERECHO: El objetivo del juego consiste en
que los participantes que están sentados en ronda descubran la clave
siguiente, el coordinador. con las piernas cruzadas y tomando en sus
manos dos objetos alargados, inicia la ronda pasándoselo al
participante que está a su lado, diciendo: “los recibí cruzados,
y te los paso derecho,,,”, al decir los paso derecho, el
coordinador descruza sus piernas. Se completa la ronda, donde los
participes continúan pasando los objetos y diciendo la frase clase,
hasta que el conjunto la descubra. (La clave es como quedan las
piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la
posición de los objetos, ya sean cruzados o derechos).
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Extraído de un sitio web siloista ya cancelado
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